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B* Les Escape Games de la réussite au collège REP+ Anne Frank de Reims (innovathèque)

13 juillet Version imprimable de cet article Version imprimable

Les Escape Games de la réussite en REP +

Quoi ?
Dans un collège de REP+, avant les vacances scolaires de chaque période, nous proposons aux élèves de chaque niveau un Escape Game avec un scénario différent selon les notions et compétences vues en classe.

Une vidéo de présentation permet aux élèves de s’immerger dans le scénario : voyage dans le temps, élaboration d’un vaccin dans un laboratoire,...

Par équipe, les élèves doivent alors mobiliser leurs compétences et certaines connaissances afin de résoudre les énigmes et être les premiers à "sortir" de l’escape game.

Par la résolution d’énigmes, les élèves mobilisent différents acquis et mettent en place différentes stratégies de résolution. Le travail en collaboration et la communication sont développés à chaque instant lors de ces escape games.

Image d’un escape game niveau 6ème Enigme SVT
Article de Journal Escape Game 4ème
Elèves devant une énigme 3ème
Diplôme Escape Game 5ème (voir image)

 

Qui ?
1 membre(s) dans l’équipe - 4 partenaire(s)

Ce dispositif se veut innovant de par le travail collaboratif entre enseignants afin d’établir le scénario et les différentes énigmes, mais aussi par les différentes compétences mobilisées par les élèves pour résoudre ces énigmes : travail en équipe, communication, réflexion,...

C’est un dispositif qui permet de concrétiser les notions abordées avec les élèves et ainsi de lutter contre le décrochage scolaire.

Le collège Anne Frank est un établissement classé REP+. L’action menée permet de lutter contre le décrochage scolaire en remobilisant les acquis des élèves et en concrétisant les apprentissages.

Intégré dans un réseau, le collège se veut innovant quant aux projets éducatifs afin d’encourager les élèves.

 

Pourquoi ?
Problème identifié
Au départ, c’est l’envie de réaliser un projet intégrant différentes disciplines qui nous a amenées à nous poser la problématique suivante : "Sous quelle forme, suffisamment motivante pour les élèves, pouvons-nous remobiliser les compétences développées et acquises en cours ?"

De ce fait, nous sommes parties de l’hypothèse "Les élèves de REP+ ont besoin d’adaptations comme la ludification, pour rester motivés dans les apprentissages des compétences, des savoirs et des savoir-être".

 

Quand ?
Du 05/09/2018 Au 04/07/2021

 

Comment ?

Ce projet intègre à la fois de la pluridisciplinarité et de l’interdisciplinarité tout en travaillant la pédagogie de projet incluant les élèves de tous niveaux de notre établissement scolaire.

C’est donc un projet de grande ampleur mobilisant plusieurs acteurs de la communauté éducative pour permettre la mise en place de ces escape games au sein de l’établissement.

Les différentes concertations entre enseignants ont permis l’élaboration des différents scénarios d’escape games. La création des énigmes, la création des vidéos de présentations et la mise en place des salles pour chaque escape game ont permis un véritable travail collectif et interdisciplinaire.

Chaque fin de période (avant les vacances scolaires), toutes les classes d’un même niveau participent à un escape game et tentent de résoudre les énigmes précédemment construites par l’équipe enseignante. Les élèves peuvent, selon le scénario, se retrouver dans l’enceinte de tout l’établissement pour chercher les énigmes et autres indices, ou se retrouver dans une salle des professeurs (montée et mise en place pour l’occasion pour chaque équipe), ou bien dans le bureau d’un inspecteur de police ou encore dans une machine à remonter le temps.

C’est par la vidéo de présentation du scénario, l’affichage et le fond sonore que les élèves se laissent totalement embarquer dans l’histoire.

 

Quel bilan ?
Modalités d’évaluation
Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique

Une auto-évaluation par l’équipe enseignante et encadrante à chaque fin d’escape game est réalisée.

Les élèves sont également sollicités à la fin des escape games afin de recueillir leurs ressentis et leurs émotions.
Indicateur(s) qualitatif(s)

Les élèves sont plus enclins à comprendre les notions aborder en classe et surtout à comprendre la nécessité de communiquer pour travailler en équipe.

 

Et après ?

Prévenir le décrochage scolaire
Rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages
Concrétiser les apprentissages en passant par la ludification
Pluridisciplinarité, interdisciplinarité au sein de l’équipe éducative
Développement au sein du réseau REP+ avec des escape games intercycles

 

Développement et suite de l’action
Le collège faisant parti d’un réseau REP+, un escape game intercycle (cycle 3 et cycle 4) est en cours d’élaboration avec les écoles primaires du réseau. Cela pourra s’avérer être un plus pour l’acquisition spiralaire des compétences par les élèves.

Extrait de innovatheque-oub.education.gouv.fr

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