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Echos de la Semaine des Mathématiques en éducation prioritaire : Besançon, Guadeloupe, Vierzon

29 mars 2021

Additif du 01.04.21

A l’abordage ! Un Escape Game pour résoudre des problèmes en GS et CP

QUOI ?

La Mission Maternelle en collaboration avec CANOPé Guadeloupe, la Mission Mathématiques et l’IREM Antilles, ont proposé aux enseignants des classes de GS et de CP, un Escape Game pour la semaine des mathématiques.

Le principe était d’engager les élèves en équipe dans de la résolution de problèmes mathématiques. Les élèves devaient résoudre chaque jour un défi mathématiques sous forme d’énigmes pour sauver le Fort Fleur d’Epée et trouver la clé de son trésor.

Les élèves devaient utiliser une tablette pour écouter les consignes et les indices mais aussi pour récupérer les récompenses . La résolution des problèmes se faisait par la manipulation de jeux réels.

Cette action s’inscrit dans un projet plus large qui s’intitule "je cherche, tu cherches, nous trouvons".

Expérimentation

http://pedagogie.ac-guadeloupe.fr/ecole_maternelle/semaine_mathematiques_escape_game_pour_classes_gs_et_cp

QUI ?

2 membre(s) dans l’équipe

• Mission Maternelle
◦ Mme KAAKIL-TALABA Rachel, IEN Maternelle
◦ Mme CHAHIM Christelle, CPD Mission Maternelle
◦ Mme JEAN-CHARLES Brigitte, CPD Mission Maternelle

• Réseau Canopé
◦ Mme GARLAN Marie-Blaise, Médiatrice Numérique

• Mission mathématiques
◦ M. ANAIS Steew, CPD Mission Mathématiques

• IREM
◦ M. LOUVET Frédéric, Responsable de la section Guadeloupe de l’IREM de l’Université des Antilles

- Les participants

• 0 élève(s)
• 0 enseignant(s)
• 0 autre(s) participant(s)

OÙ ?

ADJOINT I.A., Guadeloupe (032)
Ecole maternelle, Ecole élémentaire - CP, Maternelle Grande section, Maternelle Moyenne section, Maternelle Petite section

Toutes les classes des écoles maternelles de l’académie de la Guadeloupe sont concernées. Les classes de CP aussi dans le cadre de la liaison GS/CP.

Guadeloupe ADJOINT I.A. (971)

• 1 académie(s)
• 1 établissement(s)
• 0 classe(s)

POURQUOI ?

- Problème identifié

Nous voulions trouver un moyen d’engager les élèves dans un projet motivant pour les faire résoudre des problèmes, prendre du plaisir à apprendre et coopérer. L’Escape Game nous a alors semblé réunir toutes ces conditions.

Il a ensuite fallu inventer un scénario, nous nous sommes alors tournés vers l’univers des pirates très connu et apprécié des élèves de maternelle. C’était alors l’occasion de leur faire découvrir un lieu très emblématique de leur patrimoine : le Fort Fleur D’Epée.

Nous nous sommes enfin orientés vers une solution numérique proposée par Canopé afin de permettre aux élèves de travailler en autonomie avec des consignes audio.

- Indicateur(s) qualitatif(s)

• Du point de vue des enseignants :

◦ Peu de résolutions de problèmes dans les classes.
◦ Les défis proposés sont rarement inscrits dans une démarche d’apprentissage explicite, structurée et progressive.
◦ La plupart des résolutions de problèmes proposées par les enseignants correspondent à des problèmes numériques. Les problèmes de recherche et les problèmes non numériques sont moins souvent investis.
◦ Certaines écoles maternelles ont été dotées de tablettes mais elles sont très peu utilisées.

• Du point de vue des élèves :

◦ Les élèves ont du mal à s’engager dans un problème de recherche.
◦ Les élèves ont du mal à mobiliser leurs connaissances et compétences pour résoudre un problème.

QUAND ?

Du 23/11/2020 Au 22/06/2023

COMMENT ?

• Objectifs pour les enseignants :

◦ Inciter les enseignants à proposer davantage de résolution de problèmes à leurs élèves.
◦ Ritualiser la résolution de problèmes numériques et non numériques à l’école maternelle.
◦ Former et accompagner les enseignants à la construction de démarches d’apprentissage explicites, structurées et progressives.
◦ Inciter les enseignant à utiliser la pédagogie de projet pour créer une dynamique de classe et développer le sentiment d’appartenance au groupe

• Objectifs pour les élèves :

◦ Apprendre à chercher, à réfléchir pour résoudre des problèmes, développer une attitude de chercheur, (curiosité, motivation, confiance en soi, respect et écoute des autres)
◦ Développer leur pensée logique.
◦ Réinvestir leurs connaissances et compétences sur les nombres, formes et grandeurs pour résoudre des problèmes.
◦ Apprendre à coopérer (se répartir les rôles, participer à la résolution d’un problème, se sentir appartenir à un groupe).

- Modalités de mise en œuvre

• Année 2020-2021 :

◦ Etape 1 : Co-construire l’Escape Game et choisir les défis
◦ Etape 2 : Tester les jeux
◦ Etape 3 : Présenter l’Escape Game / communiquer l’information sur le site académique et en formation
◦ Etape 4 : Recueillir les retours d’expériences
◦ Etape 5 : Faire le bilan intermédiaire : analyser le dispositif pédagogique, le projet d’action
◦ Etape 6 : Mettre en perspectives et valoriser

QUEL BILAN ?

- Modalités d’évaluation

• Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique

◦ Nombre de participants (élèves, classes)
◦ Questionnaire de satisfaction
◦ Nombre de demandes de formations sur les Escapes Games et la résolution de problèmes.
◦ Maîtrise des compétences en résolution de problèmes (engagement, stratégies, remobilisation des connaissances)
◦ Coopération entre élèves (partager, s’entraider, se mettre d’accord)

- Indicateur(s) qualitatif(s)

• Pour ceux qui ont mis en œuvre l’Escape Game avec leurs élèves :

◦ Des enseignants très motivés et très investis pour mettre en œuvre l’Escape Game dans leur classe (thématique attrayante, application simple à prendre en main, activités et parcours clé-en-main et très détaillés) mais la création du matériel est chronophage.
◦ Des élèves très motivés pour résoudre les énigmes (situation de jeu attrayante, ludique, univers des pirates, utilisation du numérique) ; activités adaptées au niveau ; une réelle coopération où chacun a sa place et peu participer à son niveau ; réinvestissement des jeux en autonomie ;
◦ Moteur pour l’équipe pédagogique (implication des ATSEM)
◦ Relation famille : parents qui s’impliquent davantage, cela a suscité leur intérêt

• Pour ceux qui n’ont pas encore pu le mettre en place :

◦ Nombreux souhaitent le faire bientôt
◦ Des initiatives pour créer des escapes games pour les MS et PS

ET APRÈS ?

L’Escape Game est un dispositif pédagogique qui permet aux élèves de développer des compétences en mathématiques tout en s’amusant dans un esprit de coopération. Tous les élèves peuvent participer, chacun à son niveau. La version numérique est adaptée aux élèves de maternelle. Ils peuvent travailler en autonomie grâce aux consignes audio, aux vidéos et aux illustrations. Le choix du scénario (la recherche de boulets de canons pour défendre des pirates le Fort fleur d’Epée) correspond à un univers très apprécié des élèves. Il leur permet aussi de découvrir un lieu emblématique de leur patrimoine culturel.

Pour l’enseignant, notre projet est clé en main et détaillé. Il faut uniquement imprimer, plastifier et découper le matériel. La version sur tablette est facile à prendre en main (une version sans tablette a aussi été proposée). Les enseignants qui l’ont mis en place dans leur classe, en garde un excellent souvenir, souhaitent poursuivre la résolution de problèmes dans leur classe.

- Développement et suite de l’action

• Faire de cet Escape Game une action "phare " de la semaine des mathématiques pour les prochaines années :

◦ Proposer d’autres défis mathématiques
◦ Proposer d’autres dispositifs pédagogiques
◦ Elargir cette action aux MS et PS

• Construire et mutualiser une banque de défis mathématiques (résolution de problèmes numériques, non numériques) pour l’école maternelle

• Construire et expérimenter des dispositifs pédagogiques :

◦ pour mettre en œuvre la ritualisation de la résolution de problème
◦ pour "Gamifier" les mathématiques à l’école maternelle et ainsi augmenter le plaisir d’apprendre.
◦ pour permettre aux élèves d’apprendre à coopérer

• Perspectives de formation : Proposer une animation pédagogique sur :

◦ l’enseignement de la résolution de problèmes
◦ l’utilisation de l’application Pégase

Extrait de Innovathèque du 22.03.21

 

Semaine des mathématiques : un escape game organisé au collège [REP+] Diderot à Besançon

Jean-François Chanet, recteur de l’Académie de Besançon, s’est rendu au collège [REP+] Diderot de Besançon ce jeudi 18 mars 2021 pour assister avec une classe de 4e à un escape game mathématiques baptisé "Course contre la Covid-19 !".

Ce jeudi , les élèves de 4e sont partis à la chasse aux indices en redoublant d’efforts et de coopération pour venir à bout d’une série d’énigmes. Le tout en utilisant leur savoir mathématique en s’amusant...

Extrait de macommune.info du 18.03.21

 

Un projet interdisciplinaire proposé dans le cadre de la Semaine des mathématiques

La Semaine des mathématiques a bien commencé et ravi les 21 élèves de la classe de 6 eC du collège [REP] Édouard-Vaillant [Vierzon].

Un projet interdisciplinaire associant la connaissance de l’écriture cunéiforme et l’appréhension d’un codage en mathématiques sur des tablettes en argile a été initié par Oissima Elatlati, professeure de maths, et Michaël Milloux, professeur d’histoire géographie. Ce dernier a proposé un cours aux élèves sur la connaissance des premières écritures dans l’Histoire, 3.300 ans avant J.-C et l’apprentissage de l’écriture cunéiforme. Et une heure de maths a aussi été consacrée à la découverte des différentes numérations dont la Babylonienne, en lien avec le cours d’histoire, et ses différences avec notre système décimal.
[...]

Extrait de leberry.fr du 19.03.21

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