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B* Initiation à l’algorithmique, à la programmation et à la robotique dans le REP Montesoro à Bastia

1er juillet 2021

Initiation à l’algorithmique, à la programmation et à la robotique

QUOI ?

Faire des mathématiques autrement et aborder différentes compétences mathématiques à travers l’algorithmique et la robotique (les nombres entiers, les nombres décimaux, les multiples, les diviseurs, les segments, les carrés, les losanges, les cercles, les angles, les longueurs, le temps, se repérer et se déplacer sur un plan …).

Exemple : la maitrise du rapporteur et des angles sont facilitées car ces notions sont abordées quelques mois plus tôt en robotique.

Expérimentation

https://buttafoghi.jimdo.com

QUI ?

1 membre(s) dans l’équipe
4 matières : maths, Sciences physiques, SVT, Techno
8 enseignants
Cycles 3 et 4 (CM1, CM2, 6ème, 5ème, 4ème)
Projet école collège
800 élèves initiés en 5 ans

OÙ ?

Interétablissements Corse
Ecole élémentaire, Collège - CM2, 6ème, 5ème4,ème
Ecole-collège Bastia
REP de Montesoro

Animations dans différents lieux (Bastia, Porto-Vecchio, Corte)

- Les établissements
Corse M.REYNOARD BASTIA (02B)
Corse MONTESORO (02B)

• 1 académie(s)
• 2 établissement(s)
• 0 classe(s)

POURQUOI ?

- Problème identifié

3 raisons justifient cette action :

• Le rapport de l’Académie des sciences de mai 2013 : " L’enseignement de l’informatique. Il est urgent de ne plus attendre ".
• La réforme de 2016 : " Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ".
• Le rapport Villani-Torossian de février 2018 : " Assurer dans les projets … une place importante aux mathématiques et à l’informatique ".

- Indicateur(s) qualitatif(s)

L’algorithmique est un ensemble d’actions ou d’instructions à réaliser dans un ordre bien précis (se laver les dents, suivre une recette de cuisine, s’habiller …). Un programme est la transcription de ce dernier dans un langage machine.

La pensée informatique aide donc à structurer la réflexion de l’élève, car elle permet de décomposer un problème en sous-problèmes. Elle initie les élèves à un langage formel (langage formulé avec précision, excluant toute incertitude, toute ambiguïté), le langage algorithmique. Appliquée à la robotique, elle permet d’obtenir un résultat concret et d’améliorer la capacité d’anticipation et d’abstraction.

L’informatique permet également d’apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en constante évolution et dans lequel l’enfant est aujourd’hui immergé (smartphone, jeux vidéo, objets connectés …). Elle fournit également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaboratrice.

QUAND ?

Du 08/09/2016 Au 30/06/2021

COMMENT ?

Cet enseignement se fait au collège par demi-classe (12 à 13 élèves) durant l’accompagnement personnalisé (AP) de 6ème, une heure par quinzaine, ce qui correspond à 14h00 par élève, par an. En classe entière au CM.

Intervention de l’enseignant de mathématiques à l’école.

Déplacement des élèves de CM2 au collège afin de programmer en salle d’informatique.

- Modalités de mise en œuvre

Cet enseignement se fait au collège par demi-classe (12 à 13 élèves) durant l’accompagnement personnalisé (AP) de 6ème, une heure par quinzaine, ce qui correspond à 14h00 par élève, par an. En classe entière au CM.

Intervention de l’enseignant de mathématiques à l’école.

Déplacement des élèves de CM2 au collège afin de programmer en salle d’informatique.

QUEL BILAN ?

- Modalités d’évaluation

• Évaluation interne à l’Éducation nationale

Le projet a été sélectionné au TOP 30 de la Journée Nationale de l’Innovation (JNI) le 3 avril 2019, à la Gaîté Lyrique à Paris, a reçu un trophée à la Journée Académique de la Pédagogie (JAP) le 30 mars à Gardanne (13) et le prix de l’innovation au Forum de l’innovation le 17 octobre 2019 à Corte.

• Autre évaluation (par des associations, des consultants...)

◦ Concours « Faites de la science » à Corte.
◦ Animation par les élèves d’un stand d’initiation à la robotique durant le « Forum des maths » à Porto-Vecchio.
◦ Participation au Concours C-Génial.
◦ Participation à la Fête de la Science.

Affiche Robotique

- Indicateur(s) qualitatif(s)

En 14 heures, les élèves de 6ème maitrisent toutes les compétences (sauf les variables) de cycle 4. Les élèves les plus rapides auront codé 3000 lignes.

ET APRÈS ?

● Étendre au cycle 4.

● Programmation de jeux (Le serpent et le PacMan).
Développement et suite de l’action

● Étendre au cycle 4.

● Programmation de jeux (Le serpent et le PacMan).

Extrait de innovatheque-pub.education.gouv.fr du 25.06.21

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