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« Réviser le diplôme national du brevet (DNB) par le jeu.
par Angélique MARIE webmestre, L Augueux [collège REP Robert Schuman de Mâcon] : leslie.augueux@ac-dijon.fr
Faire créer des jeux d’évasion par des élèves de troisième afin de les impliquer davantage dans leurs apprentissages dans le cadre de la préparation du DNB.
1. Intitulé
« Réviser le diplôme national du brevet (DNB) par le jeu : créer, en groupe, un escape game joué par la suite par ses pairs »
2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées :
Apparu en France en 2013, l’escape game ou jeu d’évasion permet de mettre en œuvre des processus cognitifs divers et variés avec non seulement des compétences individuelles mais aussi des compétences collectives. Il permet de favoriser le vivre ensemble en travaillant des aptitudes sociales, techniques, civiques mais aussi transversales . Faire créer un escape game aux élèves va favoriser l’appropriation du contenu disciplinaire par ces derniers : ils auront pour but de sélectionner les connaissances et de les utiliser dans un autre contexte. Le gain d’autonomie est non négligeable et le scénario proposé peut développer la motivation et l’engagement des élèves dans un effort collectif.
Les compétences du socle particulièrement mises en avant sont :
3. Hypothèse :
A travers une pédagogie rénovée, il s’agit de rendre les élèves davantage acteurs de leurs apprentissages en permettant à ces derniers, la création, en groupe, d’escapes games qui seront utiles pour réviser le programme de 3e en histoire-géographie-EMC pour le DNB. Ces escapes games seront ensuite testés par leurs pairs lors de la séance finale.
4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre
La construction des escapes games peut se faire dans le cadre de l’aide personnalisée de 3e sur plusieurs heures (environ 9 heures au total dont 2 heures consacrées à la réalisation des jeux lors de la séance finale).
L’idéal est de faire cette activité lors des dernières semaines avant le DNB afin de remobiliser au maximum les connaissances de l’année. Cela peut également être mis en place avant un examen blanc pour retravailler les notions abordées en classe dans les différents chapitres. Le scénario présenté ici se fait dans le cadre de la classe d’histoire-géographie-EMC mais il peut tout à fait être réalisé de manière pluridisciplinaire.
5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence
Les élèves sont en groupes (de préférence, par affinités avec 4/5 élèves maximum).
Lors de la première heure de travail, ils doivent se mettre d’accord s’ils souhaitent faire un escape game sur un des chapitres de l’année ou un escape game mobilisant des connaissances sur plusieurs chapitres voire l’ensemble de l’année. Cela peut également être un escape game sur les repères historiques et géographiques de 3e. Les élèves travaillent avec leurs cahiers ce qui permet d’avoir sous les yeux les différents chapitres abordés et de faire leurs choix. Ils partagent leurs idées : la phase de concertation est très importante. Les élèves doivent travailler par étape tout au long des séances. Lors de cette première séance, le professeur peut s’il le souhaite, proposer des thématiques plus précises à certains groupes, permettant ainsi la différenciation.
Les élèves disposent d’une feuille de route, créée en amont par leur professeur sur laquelle ils peuvent trouver :
Dès le début de la mise en activité, les élèves doivent avoir conscience de l’organisation de l’espace du jeu.
Sur cette fiche, ils devront trouver ensemble :
Cette feuille de route permettra à l’enseignant de connaître l’ensemble des énigmes ainsi que les consignes du jeu.
Cela est important pour la posture qu’il devra adopter par la suite. Elle permet également aux élèves de pouvoir planifier, d’être conscients des buts à atteindre pour chacune des séances et des délais à tenir pour arriver à l’objectif final. En ayant des étapes à suivre et à atteindre, les élèves développent leur autonomie en réalisant un projet ambitieux. Le succès du jeu dépend de l’implication des groupes dans la tâche confiée. L’enseignant devra être au cœur d’une stratégie pour mener à bien cette réalisation.
Une fois la feuille de route remplie (soit au total 3 ou 4 heures maximum), il reste environ 3 heures aux élèves pour réaliser matériellement le scénario (sous la forme possible d’une vidéo d’ouverture), les énigmes ainsi que les consignes du jeu. Il est important que les élèves se divisent le travail et soient responsables d’une énigme en particulier. Les élèves utilisent ici les sites conseillés (l’aide du professeur documentaliste peut être ici sollicitée) ainsi que le matériel mis à disposition. Ils peuvent aussi s’ils ont le temps, décorer les boîtes de jeu pour favoriser l’immersion. L’utilisation du numérique n’est pas obligatoire : un escape game peut être totalement non numérique.
Toutefois, une version semi-numérique semble ici être la plus intéressante à aborder. Les élèves doivent réfléchir également à des « cartes » coups de pouce à donner aux élèves qui passeront sur leur jeu. Il faut prévoir une fin dans le cas d’une réussite mais aussi d’un échec.
Enfin, les deux dernières heures sont consacrées aux passages des escapes games : un groupe fait l’escape game d’un autre groupe. Il est nécessaire d’organiser un planning des passages pour que les élèves puissent faire les maîtres du jeu lors d’une séance et être joueurs lors de l’autre séance. Pour chaque séance, il faut compter un temps d’installation (10 minutes), un temps de réalisation (25 minutes maximum) et un temps de debriefing (10 minutes) et bien sûr...de rangement assurant ainsi la sortie du jeu et le retour à la réalité.
6. Méthode : Action de l’enseignant.
L’enseignant veille :
7. Conseil : Obstacles et modifications possibles
C’est une activité chronophage, c’est pour cette raison qu’il est conseillé de le faire sur des heures d’aide personnalisée ou lors de « semaine autrement ».
L’enseignant doit bien veiller à ce que les groupes ne se dispersent pas. Il est préférable que le professeur ait l’habitude de créer des escapes games lui-même pour pouvoir guider les élèves et mettre ses compétences à leur service (notamment les compétences numériques et techniques car les élèves doivent avoir en tête les différentes sites et applications qu’ils peuvent utiliser lors de la création de leurs énigmes).
Les élèves doivent aussi être coutumiers de ce genre d’exercices pour pouvoir créer leur propre jeu : il semble préférable qu’ils aient déjà fait des escapes games en classe, même si cela n’est cependant pas une obligation. Il est possible de faire moins d’énigmes pour débuter (4 par exemple en 15/20 minutes).
Il peut être bien, dans certaines phases, d’être accompagné d’un deuxième collègue (co-intervention) notamment un professeur documentaliste qui sera à jour sur les sites à utiliser et qui pourra guider les élèves lors de la réalisation matérielle.
Pour les séances de création, il faut avoir accès à du matériel informatique et à une imprimante. Pour la séance de passage du jeu, il faut avoir de l’espace puisqu’il va y avoir plusieurs escapes games (en îlots) en même temps dans la pièce (il peut être judicieux de le faire au CDI ou dans une grande pièce de l’établissement si la salle de classe utilisée en temps normal est trop petite).
8. Complément : Les intérêts du numérique
Le numérique permet de donner plus de profondeur au jeu d’évasion. Par exemple, par la création de mots croisés en ligne ou encore la création de décors avec des sites tels que Canva ou Genially. Les élèves créent des contenus ce qui permet d’approfondir leurs connaissances numériques et de développer des connaissances techniques. Le numérique intervient principalement lors de la phase de réalisation matérielle des énigmes mais peut aussi intervenir lors de la création des énigmes car les élèves doivent avoir une connaissance des ressources disponibles.
9. Complément : PIX CRCN
⇒ création de contenus par les élèves.
10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés :
Applications comme Canva, Genially, S’CAPE (site qui recense tous les sites qui permettent de réaliser les énigmes), educol.net, Learningapps, Miragemake (contenu en réalité virtuelle), Chatterpix(pour faire parler des personnages)
Annexes
Des jeux créés par les élèves.