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B* Mise en œuvre d’ateliers jeux vidéo compétitifs avec évaluation de compétences dans 3 collèges prioritaires des Yvelines

30 mars 2023

eSport en collèges : Vers une émergence de compétences

QUOI ?

• Le projet eSport au Collège consiste en la mise en œuvre d’ateliers jeux vidéo compétitifs dans un espace dédié et équipé dans les établissements scolaires (Dotation PC Gamer, Consoles PS5 et Switch...). Ces ateliers hebdomadaires sont animés pour toucher le plus grand nombre d’élèves et offrir un temps de sensibilisation au monde du jeu vidéo (Histoire, Evolution technologique, écosystème du jeu vidéo, orientation et métiers, encadrement de la pratique) pour évoluer vers la construction d’une Team de joueurs amateurs en capacité d’affronter d’autres établissements lors d’une rencontre de fin d’année. Ces joueurs bénéficient d’un entrainement spécifique comme les professionnels

• Par la formation des enseignants, ce projet permet l’émergence de compétences transverses (cognitives, sociales, physiques, du XXIè s.,...) chez les jeunes avec un impact positif sur le climat scolaire de l’établissement, l’accrochage, la mixité, l’inclusion de toutes et tous, la sociabilisation et l’orientation.

Expérimentation Recherche

• Le projet est suivi par Nicolas Besombes - Enseignant Chercheur et Maitre de Conférences en sciences sociales spécialiste du eSport à l’Université de Paris 1.
Il encadre les doctorants effectuant des recherches de terrain dans les différents collèges pilotes par l’observation, le questionnement ou l’enquête afin d’établir des corrélations entre les ateliers et certains changements de comportements ou développement de compétences exploitables en classe.

• Cela permet de poser les indicateurs à évaluer sur l’impact préventif (addiction, décrochage scolaire, rapports sociaux ...) et son ancrage dans le temps.

https://www.dane.ac-versailles.fr/spip.php?article106
https://www.dane.ac-versailles.fr/spip.php?article529
https://www.dane.ac-versailles.fr/IMG/pdf/besombes_2023_-_les_competences_de_l_esport_-_vilette_esport.pdf

QUI ?

4 membre(s) dans l’équipe - 5 partenaire(s)

• Ce projet est innovant de part le partenariat mis en œuvre pour l’accomplir (Conseil Départemental, action-recherche, startup professionnelle du secteur eSport, association France eSport, parent d’un joueur professionnel international, psychanalyste spécialisé en jeux vidéo et académie par la DANE de Versailles) qui permet d’entrée de jeu de cibler les indicateurs à observer.

• De plus, cette thématique n’est pas développée dans les établissements scolaires car fait souvent "peur" alors qu’elle permet au contraire d’apporter un cadre et une sensibilisation à une pratique touchant 95% de nos élèves (usages plus raisonnés, comportements moins addictifs, échanges avec les adultes à la maison ou en classe).

• L’innovation tient également au fait que les parents sont directement impliqués dans le projet lors de temps d’acculturation et d’échanges intergénérationnels.

• Enfin, ce projet est innovant car il touche un ensemble de compétences très complet et ré-exploitables dans un espace classe.

- Les partenaires

Structure Participation Période
CHANSON Directeur ARAMTEAM - Organisation et Animation des ateliers et événements compétitifs eSport X
HOUSSEIN Accompagnement Parent - Mère de joueurs professionnels internationaux X
Seine et Yvelines Numériqu Co-pilote du projet avec la DANE de Versailles (Financement interventions, Déploiement Matériel, et sécurisation des accès internet) Du : 01/09/2021
Au : 01/03/2023
X Psychologue, Psychanalyste spécialiste des jeux vidéo X
Université Enseignant-Chercheur : Supervise la partie Recherche-Action X

- Les participants

• 500 élève(s)
• 23 enseignant(s)
• 5 autre(s) participant(s)

OÙ ?

Interétablissements Versailles

Collège - 6ème, 5ème, 4ème, 3ème

• Ce projet a lieu dans différents types de collèges du département des Yvelines : standard, REP et REP+.
• L’idée est de confronter l’impact des ateliers selon des profils et catégories socio-professionnelles différents.
• Ce sont 3 collèges préfigurateurs impliqués en année 1 puis 3 nouveaux avec une démarche de sensibilisation engagée.

- Établissement(s)

• Versailles YOURI GAGARINE, Trappes (078) [REP+]
• Versailles JEAN VILAR, Les Mureaux (078) [REP]
• Versailles PAUL VERLAINE, Les Mureaux (078) [REP]
• Versailles JEAN JAURES (078)
• Versailles PAUL BERT (078)
• Versailles ALBERTO GIACOMETTI (078)

• 1 académie(s)
• 6 établissement(s)
• 24 classe(s)

POURQUOI ?

- Problème identifié

• Le projet est né d’une réflexion commune sur la thématique du jeu vidéo et l’univers du eSport.

• Des événements ont contribué à favoriser la mise en œuvre de ce projet :

◦ 2019 - Organisation d’une compétition à l’EREA Toulouse Lautrec de Vaucresson co-organisée par des jeunes valides et non valides sur une journée (Streaming en direct, jeux compétitifs pour tous sans distinction). Ce temps a permis la rencontre entre l’académie et les professionnels du milieu.
◦ 2019 - Journée de sensibilisation auprès de 180 Collégiens (5e et 4e) du 78 et du 92 en ateliers (Conception, Streaming, Hygiène de vie, Diététique, jeux, rencontres pro)
◦ 2019/2020 - Interviews de professionnels du milieu esportif par la DANE

• La finalisation s’est concrétisée grâce à l’apport et l’engagement du département des Yvelines et Seine et Yvelines Numériques.

• L’objectif de ce projet est de voir quel impact dans les collèges de l’académie et comment influent-ils sur la persévérance scolaire et le climat en établissement.

- Indicateur(s) qualitatif(s)

• Amélioration des relations inter-personnelles (Surveillants/Élèves, Professeurs/Élèves, Parents/Élèves) rapportées dans les 3 établissements tests = amélioration du climat scolaire.
• Modification des comportements significatifs en dehors du club (Vie scolaire, Classe, ...) pour des élèves systématiquement "punis ou en retenues".
• Amélioration de la mixité (sociale, genrée, de niveaux de classe) = les filles critiquées au début sont finalement reconnues comme joueuses (la gagnante du tournoi final SmashBros étant une fille).
• Dynamique des enseignants = phases d’observation ; implication personnelle, construction de séances plus pédagogiques, échanges et rapports simplifiés avec les élèves, plus besoin de faire des rappels aux règles même en dehors de l’atelier. Respect mutuel mieux installé.

- Sources d’inspiration

Type Titre Auteur Année Observation
Livre Le Guide de l’esport Rémy Chanson 2017 Le premier ouvrage consacré à l’esport, écrit par un professionnel, qui décode avec pédagogie une discipline qui explose depuis quelques mois !Des audiences qui battent tous les mois de nouveaux records et se chiffrent désormais en dizaine de milliers de spectateurs en France, des compétitions mondialement connues, des dotations de plus en plus conséquentes, des joueurs qui se professionnalisent : le jeu vidéo ne se pratique plus seulement seul ou entre amis mais en tournoi, dans des stades ou ailleurs.
Livre Les Jeux Video, Ca Rend Pas Idiot ! Yann Leroux 2012 Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter....
Livre Le-jeu-video-pour-soigner ? Yann Leroux - Guillaume Gillet 2021 Dans ce travail de synthèse qui présente les fondements de l’utilisation du jeu vidéo, les auteurs ont souhaité offrir un contenu immédiatement accessible et utilisable aussi bien par les professionnels que par les parents. Leur approche est à la fois systématique et pratique : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo sont abordées une à une, commentées et discutées à partir des données de la recherche. En s’appuyant sur leurs expériences cliniques del’utilisation du jeu vidéo en thérapie...

QUAND ?

Du 07/11/2021 Au 21/06/2023

COMMENT ?

• La première innovation est d’offrir un espace gaming en établissement scolaire.

• La seconde est la réflexion engagée autour du sujet associée à la recherche-action engagée pour établir une corrélation entre gaming et éducation au travers de compétences ciblées mais aussi entre jeu vidéo et pédagogie au travers de la veille mise en place pour lister, mettre en évidence les usages annexes déjà présents en pédagogie avec de nombreux enseignants mais non documentés car sujet sensible.

• Enfin, cette action associe à la fois le monde professionnel, celui de l’éducation, celui de la formation des jeunes et des adultes, ainsi qu’une sensibilisation aux parents afin d’opérer un rapprochement et de faire évoluer les liens sociaux. Tout cela grâce aux différents acteurs impliqués mais avec un objectif : rendre les enseignants référents autonomes dans toutes les phases de construction du projet afin de pérenniser l’action engagée. Inscription dans les 4 thématiques des parcours éducatifs collège.

- Modalités de mise en œuvre

• Année 1 : Année test tant sur le format que sur la forme ou sur le plan technique.

◦ Une équipe pluridisciplinaire s’est réunie autour du projet
◦ Un appel à projet a été lancé par le département des Yvelines
◦ Trois collèges ont été sélectionnés de part leur position géographique et leur population
◦ Le département a financé l’équipement en PC Gaming et consoles de jeu (et si besoin un complément d’infrastructure Réseau en établissement)
◦ Une société actrice du monde professionnel du jeu vidéo a proposé des modèles d’interventions/animations validés par la DANE de Versailles et le département des Yvelines
◦ Les séances de sensibilisation ont commencé en novembre/décembre 2021
◦ Les adultes référents (enseignants et surveillants) ont été formés/acculturés au monde du jeu vidéo pour répondre aux 1ères questions et organiser les séances avec les jeunes
◦ Les séances plus ciblées se sont mises en place à partir de février/mars 2022
◦ Un 2e temps de formation des enseignants leur a permis de construire des grilles d’observation et d’identifier les compétences et autres actions possibles en établissements (côté pédagogique)
◦ Recherche-action de 3 mois
◦ Un temps de rencontre organisé par la société pro a permis aux élèves des 3 collèges de se rencontrer, d’échanger et de passer une journée festive où le sentiment d’appartenance a été mis en exergue
◦ Un dernier temps de formation a permis aux adultes référents de chaque établissement de reconstruire le projet en vue de l’année 2

• Année 2 : Année complète de test avec 3 nouveaux établissements

◦ Nouveaux appels à projets du département = recrutement de 3 nouveaux collèges
◦ Relance du projet dans les 3 collèges pilotes en année 2
◦ Semaines de sensibilisation pour les 3 nouveaux collèges en janvier 2023
◦ Formation partagés de tous les adultes référents eSport en 3 temps (octobre - avril - mai)
◦ Nouvelle recherche-action pour quantifier l’impact du projet (2 enseignants chercheurs)
◦ Journée de restitution pour les 6 établissements
◦ Journée de restitution

QUEL BILAN ?

- Modalités d’évaluation

• Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique

◦ Les équipes pédagogiques ont à leur disposition plusieurs propositions d’outils d’observation des phases de sensibilisation ou de jeux avec les élèves.
◦ Les élèves ont également un outil d’auto-évaluation à leur disposition. Ces auto-positionnements élèves sont réutilisables pour observer l’évolution au cours de l’année.
◦ Tous ces outils sont adaptables aux besoins et indicateurs évalués.

• Évaluation interne à l’Éducation nationale

◦ La DANE de Versailles via ses chargés de mission, engagées dans l’apport du numérique sur le plan pédagogique, en lien avec la CARDIE de Versailles, accompagne la partie Recherche-Action afin d’établir une lecture d’indicateurs validant les points positifs ou négatifs du projet et d’en extraire un bilan valable sur le plan de la recherche et surtout des éléments d’actions duplicables dans d’autres établissements.
◦ Une journée dédiée a été organisée à la Cité des Sciences et de l’Industrie, journée regroupant les acteurs du projet, la recherche mais également des représentants de l’Éducation Nationale (DGESCO, Cellule Innovation du Ministère, DNE, Réseau CANOPE, IPR, Partenaires externes...).

• Évaluation par des chercheurs

Un premier mémoire a été rédigé en 2022. Deux autres enseignants (Doctorant) et (Master 4) sont en cours d’observation et d’analyse des ateliers...

- Indicateur(s) qualitatif(s)

• Le projet est encore en cours d’évaluation par 2 enseignants chercheurs qui ne peuvent explorer tous les champs et indicateurs en même car travail trop conséquent (3 ans de recherches seraient nécessaires pour être dans une démarche scientifique tant quantitative que qualitative).

• Les premiers constats sont très positifs :

◦ Amélioration du climat scolaire
◦ Reconnaissance des élèves pour ce qui leur est apporté
◦ Renforcement du sentiment d’appartenance (fierté de représenter son collège)
◦ Modification des comportements sociaux, voir changement de posture dans la classe pour certains élèves (en situation de décrochage, peu présents ou non mobilisés dans leurs études par manque d’envie ou de lien social avec leurs camarades)
◦ Évolution des rapports Filles-Garçons
◦ Mobilisation de compétences transverses pouvant impacter la performance dans le travail scolaire (concentration, gestion du stress, émotions, respect des règles, dyslexie, ...)
◦ Des parents rassurés si les séances sont encadrées

ET APRÈS ?

• A ce jour, nous pouvons retenir que ce projet recueille l’engouement des élèves, des enseignants, des personnels de direction et des parents d’élèves. Il est important de prendre le temps en amont d’expliciter les tenant et aboutissant d’un tel projet.
• Les premiers effets perceptibles est une amélioration des rapports élèves/élèves et élèves/enseignants.
• Il y a une amélioration de la persévérance scolaire des élèves.

- Diffusion

Diffusion Type Document, lien Date
Esport et éducation Réunion https://www.dane.ac-versailles.fr/spip.php?article527 journée co-organisé avec le Carrefour numérique de la Cité des Sciences.
Cette journée a permis de rassembler environ 50 personnes de la région académique Ile de France sur les différents sujets esport.
17/02/2023

Développement et suite de l’action

• Le projet se poursuit avec une construction plus pédagogique dans certains établissements, un vrai levier de sensibilisation aux écrans, au temps de jeu, à l’hygiène de vie, aux réseaux sociaux, à la mixité, ainsi qu’un rapprochement avec les parents.
• Le département du Val-d’Oise a engagé 2 collèges en test en Janvier 2023 pour imaginer un déploiement plus large dès la rentrée de septembre dans au moins 6 établissements.
• Une réflexion plus large est engagée sur l’impact de l’usage du jeu vidéo en classe comme outil de médiation ou support pédagogique disciplinaire.
• Développer et identifier pleinement les compétences importées pour une amélioration de l’engagement scolaire des jeunes (prévention du décrochage scolaire par le jeu vidéo) le tout associé à une formation élargie des enseignants pour ne pas ignorer un phénomène déjà très pris en compte dans de nombreux autres pays (Grande Bretagne, Allemagne, Suède, Finlande, États-Unis, ...)

Extrait d’Innovathèque du 24.03.23

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