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B* Des énigmes en 3D créées par les latinistes de 3e pour ceux de 5e au collège REP Jean Moulin de Salon-de-Provence (Journée Innovation 2017)

12 janvier 2017

Venez vivre l’enseignement des Lettres Classiques en 3 D !

Collège [REP] Jean Moulin
19 AVENUE DE L’EUROPE , 13657 SALON DE PROVENCE CEDEX
Site du collège
Auteur : Chapelain Audrey
Mél : audrey.chapelain@ac-aix-marseille.fr

Alors que vous regardiez un film sur la mythologie gréco-romaine, l’hydre et le sphinx sortent de l’écran. Alors que l’un s’apprête à vous dévorer, l’autre vous laisse 50 minutes pour résoudre ses énigmes et retrouver la clé de la salle pour en ressortir vivant. Vous ne pouvez compter que sur votre esprit et vos camarades pour en ressortir vivant ! Un projet complètement fou monté de A à Z par les élèves latinistes de 3ème pour leurs camarades de 5ème. Numérique, compétences du socle et connaissances disciplinaires : tout y est ! Qui ose encore dire que les langues anciennes sont mortes ? Attention, vous risquez d’y laisser la peau !

Plus-value de l’action
Le véritable enthousiasme des élèves à réaliser quelque chose de concret, leur réel investissement dans les apprentissages sans en avoir conscience.

Nombre d’élèves et niveau(x) concernés
45 - 3ème et 5ème

A l’origine
La Réforme de l’enseignement des Lettres classiques invite à repenser l’enseignement des langues anciennes.

Objectifs poursuivis
Rendre les élèves acteurs de leur apprentissage. Repositionner le rôle de professeur : il devient régulateur, facilitateur du savoir. Favoriser la pédagogie collaborative et de projet. Rendre accessible un enseignement longtemps considéré comme élitiste.

Description
Selon le scénario écrit par les élèves de 3eme, leurs camarades doivent résoudre des énigmes pour espérer ressortir vivant de cette histoire. Les énigmes seront écrites par les élèves. Ils pensent la scénarisation, imaginent les cachettes, le décor, conçoivent des indices… mais aussi prennent en main le matériel numérique : caméras, logiciel de surveillance... et programment le plan de la journée : accueil des élèves, répartition des tâches… Le professeur est dépossédé de son idée première. Il n’est plus qu’un régulateur. Les élèves collaborent et s’organisent pour atteindre leur objectif.

Mise en œuvre
1/ Présentation du projet à la classe. Point de départ : écriture de quelques lignes de trame pour mettre dans l’atmosphère. Cette étape prend finalement la forme d’une rédaction collaborative : motivés, les élèves s’organisent d’eux-mêmes en groupes de travail : un groupe soumet des idées, l’autre rédige, un troisième corrige. Le tout est vidéo projeté pour que chaque groupe suive le travail de l’autre. Le professeur n’est plus qu’une sorte de leader qui amène le groupe à trouver des compromis, qui aide à combiner les idées de tous.
2/ Les élèves de 3ème réalisent des énigmes (10 énigmes) pour les élèves de 5ème. Ils conçoivent aussi des indices (2 par énigme) à cacher pour aider leurs camarades. Ce travail s’organise aussi en groupes en fonction des thématiques de recherche. Certains travaillent sur la mythologie, d’autres l’histoire... Le professeur propose des ressources, orientent les élèves dans leurs choix. Stimulés, ceux-ci réalisent des énigmes que l’on teste avec les autres groupes de la classe. Réels moments d’échanges, de partage et de défis intellectuels... que le professeur ne relève pas toujours... Les élèves sont contraints de coopérer pour résoudre les énigmes des autres groupes. Le travail en groupe prend tout son sens.
3/ Les élèves imaginent aussi les cachettes de ces indices (exploitation de la salle : murs, vidéoprojecteur…) Ils prévoient des boîtes pour dissimuler les indices. Cette étape est également expérimentée par le groupe pour valider les hypothèses émises quant au déroulé. Il faut alors tenir compte de tous les paramètres : espace, temps…
4/ Ecriture du scénario de la journée : qui accueille ? qui introduit le jeu ? qui observe via les caméras ? Répartition des tâches en fonction des compétences de chacun. Un vrai bilan de compétences est mis en place par la classe que l’on illustre via un arbre de compétences affiché dans la classe avec des élèves ressources pour le reste de l’année.
5/ Ecriture de la trame du jeu pour accompagner vocalement en cas de difficulté des équipes. Ce moment permet de faire le bilan de tout le travail accompli et de le structuré.
6/ Visite de l’intervenant 1 pour validation du travail et remédiation si nécessaire : présentation, soumission des énigmes, des indices et des cachettes. L’intervenant narre aussi son parcours professionnel : entretien qui complètera le parcours avenir déjà bien travaillé par ailleurs en cours de français (séance sur l’autobiographie, entretiens professionnels passés…) Les projets se croisent et se complètent.
7/ Prise en main de l’outil informatique. Visite de l’intervenant 2 qui forme les élèves sur les logiciels de surveillance nécessaires pour le déroulé du jeu. Autre entretien avec ce second professionnel. Une pierre de plus au parcours avenir.
8/ Séance de test avant le jour J : des professeurs cobayes. Des collègues sont invités par les élèves pour expérimenter le jeu et le matériel.

Trois ressources ou points d’appui
Les Ilots Bonifiés de Marie Rivoire. Classes inversées de Marcel Lebrun. Un plaisir de collège de Luc Cédelle. Changer le collège c’est possible de Jérome Saltet et André Giordan.

Difficultés rencontrées
Etablir du lien entre les différents acteurs. Organiser le calendrier des actions.

Moyens mobilisés
Aucun : les moyens du bord : récupération de boîtes…

Partenariat et contenu du partenariat
Partenariat avec deux entreprises : une d’escape game et l’autre de vidéo surveillance.

Evaluation
Investissement des élèves. Nombre d’inscriptions à l’enseignement de complément LCA.

Documents
Clip Escape Game (Clip de présentation de notre projet)

Modalités du suivi et de l’évaluation de l’action
Investissement des élèves en classe. Nombre des élèves inscrits à l’option de complément LCA.

Effets constatés
- Sur les acquis des élèves : Les élèves découvrent des connaissances au gré de leurs recherches. Motivés par l’objectif qu’ils se sont fixés eux-mêmes, ils assimilent sans se rendre compte des efforts entrepris. Ils développent de vraies compétences sociales voire professionnelles : organisation du travail, collaboration, recherche d’informations, créativité…
- Sur les pratiques des enseignants : Le rôle du professeur est complètement revisité. Il apporte une idée aux élèves qui s’en emparent. Le déroulé du cours est alors entre leurs mains. Le professeur les accompagne comme un facilitateur des démarches entreprises. Il met aussi des ressources à disposition. Il est un référent pour les élèves qui se tournent vers lui pour valider leurs démarches et leurs productions.
- Sur le leadership et les relations professionnelles : Travailler en partenariat avec des acteurs extérieurs à l’établissement est aussi stimulant pour le professeur que les élèves. Ceci leur permet de faire du lien entre l’enseignement scolaire est ce qui se passe dans la « vraie vie ».
- Sur l’école / l’établissement : Le projet a donné naissance à de nombreux échanges sur de telles pratiques pédagogiques. D’autres projets en sont nés en collaboration avec d’autres professeurs sur d’autres niveaux de classe et dans d’autres disciplines. Mis en avant sur le site de l’établissement le projet donne une image positive de l’établissement.
- Plus généralement, sur l’environnement : Rayonnement : les élèves parlent de leur projet aux autres élèves. Certains mêmes viennent voir entre deux cours ce qui se passe…

Extrait du site Expérithèque : Venez vivre l’enseignement des Lettres Classiques en 3 D !

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